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quarta-feira, 16 de março de 2011

PROJETO FAZENDINHA DIGITAL


Planejando uma atividade com hipertexto ou internet


A tecnologia serve como um instrumento de aprendizagem, onde o professor repensa sua pratica  e constrói novas formas de ação que permita usar essa nova realidade a seu favor construindo junto com os alunos novos conhecimentos, gerando novas possibilidades educacionais que facilitarão o seu trabalho em sala de aula tornando-o mais dinâmico e criativo para o aluno.
Valente, (1993 apud ALMEIDA, 2002, p. 15) afirma que a entrada dos computadores na educação acontece comcomitamente com a necessidade de se repensar os rumos da escola e o papel do professor. Não podemos no entanto acreditar que a simples inserção dos computadores no universo escolar irá resolver os problemas da educação atual. Não é necessário mudar a prática pedagógica em função da tecnologia, porém é necessário integrar todas as dimensões educacionais, buscando nosso caminho intelectual, emocional, profissional que nos realiza e que contribua para modificar a sociedade que temos.
As novas tecnologias favorecem o processo de aprendizagem do aluno quando proporciona: disponibilidade, interatividade, capacidade de memória, capacidade de repetição, adaptabilidade, capacidade de análise, capacidade audiovisuais e gráficas.
Portanto o uso das tecnologias pelos alunos dá mais controle, confiança e poder no que estão a fazer.
No meu cotidiano como professora uso as tecnologias para facilitar o meu trabalho, como é o caso dos diários eletrônicos onde registro aulas e freqüência dos alunos também uso no processo ensino aprendizagem transmitindo novos conhecimentos de maneira criativa, construtiva e com assuntos atuais aperfeiçoando minhas técnicas didáticas ensinando com prazer e emoção.


Lariza Prado
Lucirléia Paula Rodrigues





Atividade 2.7 O REGISTRO DIGITAL DA EXPERIÊNCIA

PROJETO:  Brincando na Fazendinha digital

Na realização desse projeto tínhamos como objetivo desenvolver a habilidade dos alunos com as atividades que envolvem o raciocínio lógico. Os mesmos deveriam identificar o número de animais relacioná-los a sua quantidade, destacar aas cores e as atividades desenvolvidas dentro da zona rural (fazenda). Planejei familiarizar as crianças com o ambiente digital através dos jogos educativos.
O recurso utilizado foi a sala de informática e a internet; O projeto foi aplicado a 1ª fase do primeiro ciclo, crianças de faixa etária de 6 a 7 anos, as disciplinas envolvidas foram matemática, ciências, português e geografia. Foi utilizada 3 aulas para a execução dessa atividade proposta. Participaram dessa atividade 22 alunos.
Durante a execução do projeto foi perceptível o entusiasmo dos alunos em relação a utilização dos computadores, os mesmos gostam muito desse jogo digital, em seguida eles também comentaram sobre os animais as diferenças mostradas entre a realidade e o mundo virtual.
Todos demonstraram motivação e prazer ao executar a atividade proposta.
O projeto foi válido, pois despertou alguns alunos em relação ao conteúdo proposto em matemática, havia alunos desmotivados e com essa atividade eles se sentiram mais empolgados principalmente com a possibilidade de repetirmos a atividade. Essa é uma prática que já fazíamos em sala de aula, porém creio que podemos aperfeiçoar mais essa proposta de trabalho com um planejamento mais estruturado e que envolva todos os professores do ciclo.

LARIZA PRADO

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